sp; “我们部门手里没多少钱了。”
“拿来做推广,肯定是不够用的。”
“当初立项目,就没有考虑外宣的问题。”
“现在更是来不及了。”
这点主美同志还真说错了。
作为上辈子专职做策划的人员,郝义当然不会把宣传给忘了。
只是他故意没提出来而已,因为没必要。
首先有Valve平台作为媒介,本来就不必大张旗鼓的宣传。
其次压根没想让游戏太火,不宣传能规避风险。
最后,也是最重要的,就是宣传太费钱了……
都不是费钱了,是烧钱,是花钱打水漂,是做慈善!
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不管往里面扔多少钱,最后都不会有任何受益的那种,连个响声都听不到。
游戏的制作成本,主要是由研发和宣发两大部分构成。
大型游戏,宣传成本往往都要接近研发成本了,也就是资金对半分。
耗费费用极大,几百万都是小数目,往大了说,几千万也不是没可能。
但要是千万以下‘小成本’的游戏,想要宣发的话,那成本往往是游戏成本的好几倍。
换到《便携女友OL》里面,也就是研发成本50万,宣发成本350万。
50万能做什么手机游戏?连个APP都做不成。
手里拿不出货,就没有办法糊弄富婆了,系统也不会同意。
此外,在这个世界里,行业默认是‘小成本’游戏不需要宣传。
所以,当初制作《便携女友OL》,压根就没考虑宣传问题。
左可话还没说完。
“真要进行宣传,涉及的问题也太多了。
“而且没有必要,受益不知道是会多是少。”
“说不好等到宣传有成果了,我们这面都有成绩了。”
李维臣把话接了过去。
这老小子平时说话都唯唯诺诺的。
这次却是不知道怎么了,胆子一下大了起来。
说话语气抑扬顿挫,咬字清晰。
“是的,我也这么认为。”
“而且,我们游戏的目标用户范围较小。”
“如果大加宣传,很容易无法针对特定人群。”
“达成雷声大雨点小的效果,那钱不是白花了吗?”
“如果有办法针对二次元用户,加以宣传,那还是有意义的。”
“但要是广撒网全平台进行宣发。”
“那么,能吸引来的用户很有限。”
《便携女友OL》作为一款高互动恋爱养成类型的手游。
针对的用户便是15到25岁中间的年轻人群体,尤其是男性群体。
假设
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