实的情况之下,任何受托人都无法通过串通来控制顺序。
4.解决“最后一个受托人作恶的问题”
在DPoS随机产生算法中,作恶的受托人可以通过故意错过他负责产生的区块来抛弃不想要的随机结果,这是他们唯一可以做的,但是当随机过程的间隔小于1回合(101个区块)时这会是一个潜在的问题,因为作恶的受托人可以预测他将会在哪个间隔中产生哪个区块,进而通过参与游戏确保在那个区块猜中结果并赢得奖励。
我们可以将BLOCK_TICKET_SALE定义为恶意受托人在一个区块内将会买入的所有彩票。
如果出奖的间隔大于101个区块,表示期间至少会有一次洗牌,那么作恶受托人就无法预测他会分配到生产哪个区块。那么他唯一的策略就是进行猜测或是每个区块都参与。如果是用猜的,他的机会就是1/101,而发动攻击的预期报酬就是他输掉的时候的彩票价格,因为下一位受托人会继续取代他并随机出奖。如果是每个回合都参与以达到至少猜中一次的目的,他的攻击成本就是(101×BLOCK_TICKET_SALE),但是预期的报酬仍然是他在单一区块的奖励汇报,这样一来攻击的期望成本高于期望回报,从概率的角度来看是亏损的。
对于某些游戏来说,101区块的出奖间隔太久,因此需要快速猜测,这时的方案如下,出奖的结果可由两位受托人抽出:
第一位受托人的随机数只负责产生1~3的X,以决定在他之后的第X个区块的抽奖随机数,第二位受托人可能作恶并试图发动攻击,但是他无法在4个区块之前预测谁会轮到产生抽奖随机数的区块,因此他的攻击成本是(3×BLOCK_TICKET_SALE),但是预期回报只有1block_ticket_sale,游戏规则唯一需要的就是设置第一个受托人1个区块之前的出奖间隔。
5.通往游戏平台和生态圈之路
(1)规则层与核心层。比特股BitShares PLAY被设计成两个抽象层:规则层和核心层。这种设计可以很容易地将游戏集成与比特股PLAY资产模型分开来。在规则层,游戏开发者可以开发内置在比特股PLAY的游戏,或者在智能神谕(Smart Oracles)的帮助下集成第三方游戏的筹码资产,DPoS受托人在其中扮演着重要的角色。
核心层执行区块链和总账功能。规则层的设计会允许他人开发游戏,并能让不同的游戏币在经济上可达到平衡,同时又可以保持安全性和完整性。
游戏资产必须能安全地遵循它们与PLAY间的合约,它是不可信的,实际上还可能是恶意的。这是不同规则的代币(筹码)根据它们所抵押的PLS和当前的供应量,通过固定内场的价格来实现的,如图2.47所示。同时,市场用户可根据当前价格兑换游戏币,抵押或收回PLS。
图2.47
(2)内置游戏作为系统的一部分。
①随机数生成。BitShares PLAY需要生成一个随机数,它可能会作为可靠的随机数直接用在游戏中。
②游戏规则的定义。有许许多多的游戏规则,但它们的模型是类似的。实际上它们确实有很多地方是共通的,以致它们可以被组合到一个抽象模型/层定义的规则。
③我们需要一个映射方法来将幸运数和中奖号码连接成连续的自然数,以让我们可以将问题简化成自然数的随机生成。幸运数由用户根据某个规则模型选定。对于彩票的组合输入,我们可以借助数字组合系统(CNS)来实现。
④精心设计、拥有良好的经济平衡性的规则模型是非常有必要的,它可以使DAC保持自力持续。不应该由于奖励机制的缺陷而影响其他游戏的经济系统正常运行。
⑤比特股PLAY的PLS市场不应该因为某个游戏币经济系统的不正常波动面崩溃,例如某个游戏币的大量稀释和定向宽松导致游戏中奖者将得到的奖励全部抛向市场,默认的经济模型可以避免此类情况发生。此外还可以有很多其他措施作为建议提供给游戏开发者以避免游戏币本身的波动。
⑥为了防止大量的中奖得主将他们(可能)得到的巨量游戏币抛向市场,奖金的分发应该被延迟,分布在多个区块中。这个机制应该属于交易验证中的一环,可以通过类似于比特币协议中的“nLockTime”来将支付在多个区块内进行锁定/冻结。在BitShares Toolkit的交易信息中,有类似的参数:valid_until,可以用来实现这个功能。也就是说,如果一个输出是“奖励”输出,那它会被分成多个部分,每部分都有1~n个锁定时间,它们会在接下来的1~n个区块内发放。
(3)与第三方游戏进行整合。传统游戏中的资产或点数无法提领贩卖,有些有外围市场的其实就是玩家储存在游戏商的欠条。这些游戏资产没有抵押金来支撑,并一般没有内建支持来存入或提领到其他的资产,因此这样的市场没有流动性。
图2.48为我们引入的一种整合模式,让游戏可以从比特股PLAY的游戏资产中获益。
图2.48
游戏运营商不只像交易所那样支持PLAY游戏资产的存入以及提领,也提供了游戏软件以及服务。一个游戏对话是一种玩家以及游戏之间的半永久的交互式信息交
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